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Game Development World: Entrevista con Game Conceptr Keiji Inafune sobre “Soul Sacrifice” [1/3] | Noticias destacadas Tienda Tokyo Otaku Mode (TOM): figuras y productos de Japón

Game Development World: Entrevista con Game Conceptr Keiji Inafune sobre “Soul Sacrifice” [1/3] |  Noticias destacadas  Tienda Tokyo Otaku Mode (TOM): figuras y productos de Japón
Tráiler de lanzamiento de «Soul Sacrifice».

Juego psvita Sacrificio del alma se lanzará en Japón y en toda Asia el 20 de junio. El juego se lanzó por primera vez en América del Norte el 30 de abril y luego en Europa el 1 de mayo. Ahora finalmente se ha publicado en Asia. Sacrificio del alma es tan popular en Japón que muchas tiendas se agotarán una vez que salga el juego. Hay muchas cosas que buscar, incluido un mundo y un sistema de juego únicos, pero ¿cómo se crea esa originalidad? Para averiguarlo, hablamos con el diseñador de conceptos del juego (* 1) Keiji Inafune. Esperamos que disfrutéis de esta entrevista y la apreciéis más. Sacrificio del alma.

TOM: Felicitaciones por el lanzamiento de Soul Sacrifice en Norteamérica y Europa. ¿Podemos preguntar primero qué reacciones y comentarios recibió el juego?
Inafune: Este juego fue desarrollado con la idea de que quieres que la gente lo juegue no solo en Japón sino también en el extranjero, por lo que estoy feliz de que las reacciones del extranjero regresen constantemente. Anteriormente, cuando se desarrollaron los juegos, se sabía que era «en el extranjero = América del Norte». Sin embargo, actualmente se está realizando el apoyo de personas de otros campos.

En Japón, los sistemas portátiles PSP, PS Vita y Nintendo 3DS ya existen, pero no creo que hayamos llegado al punto en que estén «perfectamente arraigados» en el extranjero. La imagen de que «los juegos se juegan frente a un televisor grande» todavía está firmemente arraigada. Sin embargo, muchos fanáticos esperaban con ansias este partido y estamos sintiendo fuertes reacciones.

TOM: Incluso considerando el alto nivel de completitud del juego, tu nivel de satisfacción tiene que ser muy alto, ¿verdad?
Inafune: Así es. Desde el punto de vista del juego, es obvio, pero estoy muy contento de que incluso las imágenes y el mundo estén recibiendo grandes elogios. Me siento como, «Â¡Me las arreglé para crear un mundo que todos en todo el mundo pueden disfrutar!»

TOM: Hablando del mundo del juego, ¿lo creaste desde el principio de la planificación del juego teniendo en cuenta a los usuarios extranjeros?
Inafune: Estaba pensando en una apariencia que «los usuarios en el extranjero nunca ignorarían». Desde el punto de vista de la conexión con la categoría de «juegos de caza» (* 2), me di cuenta de que existe una tendencia a mirar de cerca interfiriendo con la popularidad de tales juegos en Japón. Así que siempre me dije a mí mismo: “Asegúrate de que el mundo no se convierta en uno que a los japoneses simplemente les ‘guste’.

TOM: En otras palabras, estás diciendo que el mundo oscuro y distintivo de Soul Sacrifice se creó porque conocías a los jugadores japoneses y extranjeros, ¿verdad?
Inafune: Por supuesto, no solo buscaba influir al incluir criaturas sangrientas y grotescas. Lo que importaba era el «frío». Sin embargo, un componente extremadamente importante del juego fue la unión de esa frialdad con la realidad. Sin embargo, lo que llamo «realidad» no es «lo que es real», sino «una producción fuerte que los jugadores entenderán». Disfruto de las películas de Akira Kurosawa y las veo a menudo. Creo que era extremadamente hábil en la lucha por la «realidad» y la «diversión». Por ejemplo, en una película. Guardaespaldas, por primera vez en la historia de la película, la producción incluye el sonido del asesinato de una persona. Por supuesto, en realidad no existe tal sonido para matar a alguien, pero cuando hablamos de si «sonido» o «sin sonido» tiene un mayor impacto, por supuesto, la respuesta es «sonido». Creo que una producción que obtiene una mayor respuesta emocional de los actores es una «realidad», así que fui muy específico al respecto en Sacrificio del alma.

Continúa en la Parte 2.

Soul Sacrifice Blog oficial en español:
http://blog.us.playstation.com/tag/soul-sacrificio/

© 2013 Sony Computer Entertainment Inc.

notas:
(* 1) Un nuevo trabajo creado por Keiji Inafune. Un diseñador conceptual es alguien que va más allá de los deberes existentes de director y productor y es más flexible en el desarrollo de juegos.

(* 2) Un ejemplo de este tipo de juego es Cazador de monstruos serie, que ha vendido más de 23 millones de copias. En estos juegos, los jugadores luchan contra monstruos enormes y usan los materiales ganados en las batallas para fabricar mejores armas para luchar contra monstruos aún más fuertes.

Este es un artículo original de Tokyo Otaku Mode.