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Entrevista con el fundador y creador del proyecto Touhou, ZUN – Parte 1 Noticias destacadas Tienda Tokyo Otaku Mode (TOM): figuras y productos de Japón

Entrevista con el fundador y creador del proyecto Touhou, ZUN - Parte 1  Noticias destacadas  Tienda Tokyo Otaku Mode (TOM): figuras y productos de Japón

En los últimos cuatro días, hemos mirado en detalle proyecto touhou serie para averiguar por qué es tan atractiva. Como conclusión del especial de esta semana, dentro de tres días, les traemos una entrevista en tres partes con ZUN, el creador. proyecto touhou, cuando los fanáticos también lo llaman respetuosamente «Kannushi». ( Ilustración de kyachi )

Realizamos la entrevista en agosto de 2013 en medio de un caluroso verano en un lugar de Tokio. Como quería ZUN, hicimos la entrevista en el bar con un intercambio de bebidas, todo en un ambiente relajado.

Sobre el proyecto Touhou

TOM: Sí proyecto touhou Dado que se ha convertido en una serie tan grande, la gente que te rodea no hace muchas preguntas, como «Â¿Qué debo hacer para poder crear contenido que tanta gente disfrute?»

ZUN: Diría que la cantidad de preguntas que recibo de personas en la misma industria probablemente no sea tan grande como crees. Supongo que podría ser porque ellos piensan que sí. proyecto touhou es especial.

TOM: ¿Especialmente?

ZUN: Sí. Creo que «especial» a menudo se usa para significar «diferente a mí», porque mucha gente piensa: «En realidad, si trabajo duro, podría hacer que el juego sea aceptado por tantos fanáticos, pero eso probablemente sea imposible». » se siente de esa manera proyecto touhou a menudo se trata como herejía.

TOM: Eso no es sorprendente, dada la cantidad actual de fanáticos.

ZUN: Incluso si tengo la oportunidad de hablar con amigos sobre varias cosas, siento que sí. proyecto touhou quedó fuera desde el principio. Aunque, si me preguntas, estoy dispuesto a responder todo lo que pueda.

TOM: Esta podría ser una pregunta muy básica, pero ¿cuándo empezaste a hacerlo? proyecto touhou games, ¿pensaste que se convertiría en una serie tan larga o querías que fuera así?

ZUN: No esperaba eso, por supuesto. Mi primera motivación fue: «Bueno, ¡intentaré hacer uno!». Tal vez Internet ya existía cuando comencé a hacer juegos, pero no lo sabía ni tenía idea de cómo funcionan las computadoras, así que aprendí todo desde cero. Ya estaba en la universidad cuando finalmente tuve la oportunidad de ponerme en contacto con la computadora. Hasta entonces, ni siquiera sabía de computadoras.

TOM: No creo que en el momento en que fuiste a la universidad ya nadie estuviera programando juegos desde cero, entonces, ¿por qué decidiste aprender todo desde cero?

ZUN: Porque me encantaban los juegos. Cuando me matriculé en la universidad, tenía la vaga idea de que quería hacer juegos, pero no sabía cómo. Yo tampoco sabía mucho sobre computadoras, así que ese fue mi punto de partida. Sin embargo, no había nadie entre mis amigos que estuviera bien versado en este tema, así que compré una PC-98 por ahora. Escuché que C es bueno para hacer juegos, así que lo instalé y pensé en probarlo. Fue mi primer paso en la creación de juegos.

TOM: ¿Fue difícil hacerlo todo tú mismo desde cero?

ZUN: Bueno… si mal no recuerdo, diría que no fue tan difícil. Una semana después de comprar mi primera computadora y usar C por primera vez, logré crear una puyo puyo. Y me di cuenta de que si intentas hacer un juego basado en una idea ya concebida, no es tan difícil. Pensé que si ese era el caso, sería capaz de hacer lo que quisiera, y comencé mi primer juego.

Ilustración de Emerana

TOM: ¿Cómo era entonces la industria del juego doujin?

ZUN: Hasta que intenté vender mi juego en Comiket, ni siquiera sabía de su existencia. Cuando le dije a un amigo en la universidad que había hecho una obra de teatro, dijo: «Entonces preséntala en Comiket», y fue entonces cuando supe por primera vez que existía tal evento. Y había muy poca información al respecto, así que por ahora entré al círculo, lo experimenté de primera mano y pensé: «Oh, entonces de eso se trata Comiket». Pude sentir la multitud y el entusiasmo en el lugar, simplemente pensé que era genial.

En ese momento, el género de los juegos doujin no estaba tan extendido. Hubo numerosos círculos que participaron en la categoría de doujin, pero la mayoría de ellos eran colecciones de ilustraciones generadas por ordenador. Entonces usábamos disquetes como medio (ahora, sin embargo, son un poco nostálgicos) y todos disfrutaban el hecho de que puedes poner un par de ilustraciones en un disquete. Los disquetes eran caros y, sobre todo, dibujar esas ilustraciones era extremadamente difícil. Como había pocas personas que pudieran dibujarlos, también eran muy raros. El software de Douja tenía este tipo de limitaciones, por lo que la creación del juego se destacó. Entonces, en ese entonces, Comiket estaba compuesto principalmente por creadores de juegos que intercambiaban juegos entre ellos, y eso era básicamente todo. Mis recuerdos de esa época aún son muy claros; fue interesante

TOM: Mirando lo próspero que es ahora, es difícil de creer.

ZUN: Sí. Después de eso, seguí participando en Comiket y vi un cambio en el género del juego doujin. Aunque probablemente soy el único de esa época que todavía juega juegos de doujin. La mayoría de los creadores de juegos son estudiantes, por lo que cuando encuentran trabajo, desaparecen de la escena. En mi caso, una vez fui empleado de una compañía de juegos, luego renuncié y volví al mundo de los juegos doujin. Cuando estaba haciendo juegos comerciales, se abrió una brecha entre lo que quería hacer y lo que no, y llegó un momento en que no pude ignorarlo más.

Empecé mi juego incluso antes de dejar la empresa, así que llevaba una vida en la que volvía a casa del trabajo, programaba por la noche, me dormía y me iba a trabajar a la mañana siguiente. Yo mismo estaba aprendiendo cuando cambié mi plataforma de desarrollo de juegos a Windows. En ese entonces, incluí solo las cosas que quería hacer, y dejé las otras partes un poco sin refinar, mirándolas ahora, pero aún tomaba la forma de un juego. Con eso volví a lo que quería hacer, tomé una idea que ciertamente me parecía interesante, y cuando la convertí en un juego, fue bien aceptado. Lo que hago no ha cambiado mucho con el tiempo.

TOM: Eso es increíble. Por cierto, ¿estabas involucrado en marketing cuando creabas juegos?

ZUN: Iba a Comiket incluso en los años en que no lanzaba ningún juego, porque estaba interesado en qué juegos se vendían bien. Para ser honesto, mis juegos pueden haber sido inferiores en un aspecto menor, ilustración o música, pero estaba seguro de que no perderían en el concepto básico. Sin embargo, si me preguntaras si podría salir con un juego así hecho en la empresa donde trabajo, la respuesta sería no, por supuesto (risas).

Sabía que nadie en la empresa estaría de acuerdo con lo que pensaba que era correcto. Dado que los juegos comerciales se tratan como un negocio, hay que pensar seriamente en la ganancia, y en ese aspecto es inevitable que haya varias limitaciones. Sin embargo, mientras lo pienso, no necesitas dinero para hacer juegos.

La razón por la que necesitas dinero es porque estás haciendo un juego a gran escala. Sin embargo, no creo que los jugadores necesariamente quieran juegos por los que pagar. Si miramos los juegos con el mismo concepto, los nuevos juegos tienen que ser mucho más geniales en comparación con los juegos del pasado y, por lo tanto, cuestan dinero. Creo que es natural si el concepto básico es el mismo. En ese caso, si solo cambias la parte básica y te diviertes como un juego, se convertiría en un juego diferente y creo que de esa manera podrías escapar de la espiral descendente.

Ilustración de Pirou Ikeda

Lo que busco en los juegos es una «sensación de logro».

Cuando juego, creo que el «sentido de logro» es importante. El final del partido no es importante siempre que haya un límite que señale su final, por lo que puedo concluir eso por mí mismo. Eso es lo que espero del juego. Soy consciente de que hay quienes disfrutan de los juegos que duran y duran como los MMORPG, eso no lo voy a negar. Todo el problema es que los tomamos en la misma categoría que los «juegos». Creo que si tiene un objetivo diferente, sería más apropiado tratarlo como algo diferente.

En mi opinión, el juego es algo que puedes limpiar, algo que te permite saborear esa sensación de logro. Creo que es porque he estado jugando durante mucho tiempo. Por otro lado, para las personas que recientemente comenzaron a jugar, limpiar el juego puede resultarles extraño.

TOM: Sí, me parece que en los días de Nintendo y Super Nintendo el entusiasmo por jugar el juego hasta el final era más fuerte.

ZUN: Los juegos de rol también son así. No están diseñados de manera que permitan que cualquiera los limpie. Antes era necesario jugar, pero hoy los juegos son diferentes. Golpear algo que no estaba destinado a que nadie lo limpiara fue una experiencia divertida. Y los juegos de disparos te hacen sentir esa sensación aún más fuerte.

TOM: Ya veo, entiendo claramente ahora. Estos juegos prueban constantemente si tus habilidades son lo suficientemente avanzadas.

ZUN: Exactamente. Cuanto más los juegas, más progresas. Por supuesto, puede ser diferente según el diseño, pero mis juegos al menos están hechos de manera que puedas completarlos si haces el esfuerzo. ¡Es muy divertido!

TOM: Para mí personalmente, el juego que me dio ese tipo de experiencia fue almas negras 1.

ZUN: Sí, en ese juego aprendes por ensayo y error. pienso almas negras también se hace como un juego clásico. Sin embargo, los jugadores están mal conectados en su sistema de juego. Aunque juegas solo cuando juegas, puedes sentir la presencia de otros jugadores cerca. Tuve la impresión de que logró incorporar una buena parte de los juegos sociales. Creo que está muy bien diseñado, y los juegos hechos con tanto esfuerzo seguirán funcionando.

(Continuará.)

^ 1 ^ RPG para PlayStation 3 y Xbox 360 desarrollado por From Software. Tiene una dificultad general muy alta y requiere que el jugador la complete paso a paso hasta que experimente la muerte muchas veces. Por esa razón, tiene una fuerte base de fans.

Tim Shanghai Alice Oficial HP (japonés)
proyecto touhou Destacar el modo Tokio Otaku

ilustraciones del autor
kyachi
esmeralda
Pirou Ikeda

Este es un artículo original de Tokyo Otaku Mode.