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Entrevista con el creador de animación Junichi Yamamoto [1/3] | Noticias destacadas | Tienda Tokyo Otaku Mode (TOM): figuras y productos de Japón

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Originalidad que llega a buen puerto en personajes como Pikachu pokémon y Luffy de Una pieza puede crear un apego al trabajo y un sentido de realidad para él. Técnicas, como 3DCG adoptadas en Historia del juguete o una técnica llamada rotoscopia utilizada en el anime televisivo que se transmite actualmente flores del malformar la apariencia de la obra.

Sin embargo, eso no es todo. «La historia» podría citarse como una de las razones que nos hace a nosotros, como espectadores, profundamente empáticos con la obra.

Entonces, cuál es la historia. ¿Qué tipo de historia mueve a la gente? Pensando en estas cosas, recurrimos al creador de animación Junichi Yamamoto, quien nos habló sobre la forma de expresar guiones gráficos, 3DCG y la historia.

TOM: ¿Es cierto que cuando eras niño, se reunían 80 personas para dibujar ilustraciones?
Yamamoto: Cuando estaba en la escuela primaria, había tanta gente que quería dibujar ilustraciones que se creó un club de ilustración. Dividiríamos el grupo en 40-40 personas, reservaríamos dos aulas y todos copiaríamos el manga en silencio, incluyéndome a mí. Tengo recuerdos de copias serias en 4°, 5° y 6° grado. También hice copias muchas veces en la caligrafía que estaba aprendiendo al mismo tiempo (Yamamoto es el octavo día de caligrafía).

Más tarde, en la escuela secundaria y preparatoria, después de ver la película de Shunji Iwai. [1] películas como Fuegos artificiales, ¿debemos verlos de lado o de abajo? y director de Hosoda [2] GeGeGe no KitaroMe preguntaba qué tipo de estructura tenían, y traté de hacer un guión gráfico, imaginando que tal vez inventaron la historia siguiendo este tren de pensamiento.

Quizás debido a muchos años de experiencia, me hice a la idea de que «si quieres recordar algo, debes copiarlo». Tenía la sensación de que si imitaba a las personas, gradualmente lograría crear obras dignas de la atención de los espectadores. No se trata sólo de una imitación, sino de un acercamiento inductivo en busca de la esencia de la obra. En otras palabras, me di cuenta de que el truco para progresar era recordar la «forma básica» una vez.

TOM: ¿Así que imitaste varios trabajos durante tus años escolares?
Yamamoto: Bueno, incluso cuando dije que quería aprender sobre obras de arte e imitarlas, solo estaba Tsutaya. [3] cerca de nuestra casa. Para mí, Tsutaya fue una ventana al mundo. A menudo alquilaba DVD y veía películas de acción y anime. También coleccioné panfletos del anime y los analicé a mi manera.

Creo que depende del período que mires, pero también encontré obras que me dejaron con la impresión de que «el creador hizo esto para sí mismo». No importa cuán miserable parezca el mundo, al final, las películas y el anime nos dan esperanza. Tal vez eso fue lo que me motivó a convertirme en creador de animación.

TOM: ¿Aprendiste a hacer historias de la misma manera que lo hiciste con las imágenes, descomponiendo e imitando?
Yamamoto: No soy solo yo, creo que la mayoría de los autores son así. tu Anémona (un artículo de Yamamoto publicado en 2011), que se basa en la historia del padre Alicia en el país de las MaravillasExpresé el concepto de vagar por otro mundo y volver a casa habiendo ganado algo a mi manera.

La razón por la que los autores dirigimos nuestra atención a obras tan clásicas podría ser que nos atrae la intensidad de una historia que ha sido pulida durante 100-200 años. Creo que si tuviéramos que seleccionar las características comunes de un grupo llamado «obras famosas» o «clásicos», solo podríamos encontrar alrededor de 20 patrones de historias que conmueven emocionalmente a las personas. Puede seguir el patrón de la historia común en obras famosas y adaptarlo de acuerdo con la era actual introduciendo Twitter y Facebook, por ejemplo. Además, mientras se apega a la forma, puede mostrar algo que se desvíe de ella. De esta forma, pueden surgir nuevas historias del mismo patrón narrativo.

© Junichi Yamamoto

notas:
[1]: Director de acción real japonés. Sus obras más famosas son cola de golondrina y Ana y Alicia.

[2]: Mamoru Hosoda es el director de animación. Entre sus obras representativas se encuentran Los hijos lobo de Yuki y Ame y Guerras de verano. Además aventura digimontambién dirigió la película Digimon Adventure: ¡Nuestro juego de guerra!.

[3]: la cadena de tiendas de alquiler de películas y música más grande de Japón.