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Creado por Pixel Art: Composición ‘Game Screen Analysis’ Noticias del juego Tienda Tokyo Otaku Mode (TOM): figuras y productos de Japón

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¡Hola! Soy Kazuki Takakura, ilustrador y artista de píxeles aficionado.

Sí, un pasatiempo, porque no dibujo pixel art como una parte importante de mi trabajo de juego. Originalmente dibujaba ilustraciones simples (ilustraciones de alta resolución, ya sea que el contenido sea simple o no), pero como me encantan los juegos, la resolución siguió cayendo hasta que me encontré dibujando pixel art.

Por lo tanto, en este artículo, escribiré sobre «composiciones de juegos», centrándome en el arte de píxeles desde un punto de vista ligeramente diferente al punto de vista de los artistas gráficos y de píxeles en la industria de los juegos.

La historia de la composición del juego desde el punto de vista del pixel art

Muchas personas escriben diferentes cosas sobre la historia de los juegos, pero sorprendentemente pocos hablan solo sobre pixel art o pantallas que se ven en los juegos, así que me enfocaré en eso.

Nací en 1987, así que llegué a mi conciencia en el momento de la transición de FC a SFC, este último era en su mayoría de 256 colores, 256×224 píxeles.

mega hombre x fue el primer juego que jugué en mi primer año de primaria. Esta es una secuela de una serie de famosos juegos de acción. mega hombrey en lugar de seguir Astro Boy-Al igual que el mundo de su predecesor, está hecho con escenarios de ciencia ficción que recuerdan a Cazarecompensas o Matriz. De todos modos, los personajes y el diseño eran geniales, así que inmediatamente me enamoré.

Los juegos de la época dorada del pixel art han acumulado muchas formas de composición de la época de NES que ahora se trasladan a juegos para smartphones o incluso a juegos de PS4 y Wii U.

①RPG (vista de pájaro)

Parece que las primeras composiciones de los juegos surgieron con el problema de cómo ajustar el aspecto al descubrimiento de Gunpei Yokoi (¡algunos dicen que es un gran descubrimiento!), D-pad.

Actualmente tenemos horizontal, vertical y profundidad en nuestro mundo, pero el D-pad solo tiene los dos primeros, ¿verdad? Y la pantalla del televisor es plana, ¡así que solo hay horizontal y vertical! Esto es similar al manga y al anime, en resumen, una expresión plana / 2D. La mayoría de los primeros juegos de rol, como búsqueda del dragón serie, utiliza una composición en la que el protagonista está en el centro de la pantalla y mira hacia abajo desde el cielo…

Lo extraño de esto es que, aunque el jugador debe convertirse en el personaje principal, debes mirarte a ti mismo y jugar el juego. «Nunca había visto un espectáculo así en la realidad», pensarías. No es muy realista y, a menos que tengas experiencia fuera del cuerpo (que nunca he tenido), eso es bastante imposible. Los juegos de rol provienen de los juegos sociales, por lo que esta composición puede haber sido una combinación de los dos.

De gatillo crono – Cuando se trata de juegos de rol, gatillo crono es un gran favorito

Cuando mira pinturas japonesas antiguas, puede encontrar que los japoneses miraban las cosas de manera diferente a las perspectivas utilizadas en Occidente. (Toshiyuki Inoko de TeamLab lo llama «espacio supersubjetivo»).

Incluso en los paisajes, las cosas se dibujan más cerca del fondo, mientras que la profundidad se expresa en la parte superior. La composición plana en los juegos probablemente era muy compatible con la capacidad característica de los japoneses para ordenar el espacio, porque los juegos de rol tienen una composición particularmente oriental, una composición subjetiva, pero al mismo tiempo esotérica en la que juegas como si te cuidaras. con los ojos de Dios.

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Rakuchuu Rakugaizu – Este es exactamente el tipo de punto de vista de «espacio supersubjetivo» mencionado por Inoko de TeamLab, que conecta imágenes japonesas y juegos de rol.

Es misterioso cómo podemos simpatizar tanto con el protagonista a pesar de semejante composición.

Si miras de cerca, incluso puedes ver a los aldeanos y sirvientes del castillo llevando sus vidas. Otra forma de verlo es que se trata de una composición que integra hábilmente una historia que avanza a medida que te comunicas con las personas que te rodean, que pueden ser tanto enemigos como amigos a los que debes salvar. Esta vista de pájaro también se usa a menudo en juegos de fiesta en los que tienes que controlar los movimientos de otros jugadores.

Aunque hoy en día disponemos de gráficos en 3D, algunos de ellos, como reloj yo kaiestán hechos en una composición cercana, y las personas que han tenido el menor contacto con los juegos pueden sentir instintivamente: «Ah, entonces tienen que trabajar juntos, como en un juego de rol», cuando ven esta composición.

De reloj yo kai – Trabajar junto con los compañeros.

② Acción de desplazamiento lateral (escenario Noh e imágenes de desplazamiento)

Hay una forma de expresión oriental que resume las dimensiones. La idea es que tratar de expresar todo es problemático, así que afeitémonos uno; no importa si es real o no.

Esta forma de pensar también ha influido tanto en el teatro clásico oriental como occidental: mientras que los teatros occidentales tienen una gran profundidad y están decorados para parecer 3D, el noh japonés y similares utilizan un escenario plano y poco profundo con una imagen plana como fondo y caminos laterales estrechos. . Se siente como si estuvieran hechos con «sabemos desde dónde miran los espectadores, por lo que no hay necesidad de profundizar» en mente. Esta variante tiene una composición similar.

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Teatro Bunkamura Noh en Cerulean Tower: los actores entran por la izquierda (telón de entrada) y caminan por la calle (pasaje del puente) hasta el centro (escenario principal).

El actor, que vio el mundo a la vista de Dios en el juego de rol, ahora observa al protagonista desde la sede del teatro y se sumerge. Se podría decir que esta composición te permite concentrarte en las acciones de un personaje principal, a diferencia de la vista de pájaro, donde también tenías que cuidar las acciones de los aldeanos que te rodean. «Â¡Vamos, protagonistas!» ¡Tú puedes hacerlo!”, se dio cuenta.

Esta composición también recuerda un poco a los pergaminos con imágenes como Chouju-jinbutsu-giga, que se dice que es un modelo de manga. El vasto campo se expande y se ensancha hacia los lados, y a medida que avanzas, la historia cambia gradualmente. El paso del tiempo es fácil de entender. A medida que los juegos comenzaron a hacer la transición a 3D Bandicoot de choque i Resident Evilestán casi extintos de las consolas, pero aún puedes encontrar juegos de este tipo en las aplicaciones de teléfonos inteligentes.

De Lanzador Kero – ¡Vamos, protagonistas! ¡Puedes hacerlo!

③ Pokémoni (cerca y lejos)

Solo vi esto en el viejo pokémon juegos para que los más jóvenes no lo sepan, pero tener tu propio Pokémon frente a ti y el enemigo detrás es en realidad el punto de vista del protagonista. Usa la misma forma de expresar dónde abajo está cerca y arriba está lejos.

Lo que es aún más interesante es que los píxeles del frente son muy ásperos. Se cree que en los primeros días del año pokémonlos desarrolladores enfrentaron el problema de cómo expresar la profundidad con unos pocos píxeles de Game Boy, y luego llegaron a la revolucionaria conclusión: «Eso es todo, ¡hagamos que los píxeles en el frente sean enormes!» Esta estética probablemente solo se pueda aplicar a los píxeles. Arte.

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De Pokémon rojo/azul – ¡El tamaño de un píxel en el Pokémon en primer plano es el doble que el del fondo!

④ Composición de Overseas Games (FPS)

En mi opinión, muchos juegos en el extranjero son desde el ángulo de la primera persona. Estoy hablando de los llamados juegos FPS (first person shooter), por supuesto. En este género, atraviesas un juego con un arma en la mano y observas las cosas a través de tu propia visión. (Soy muy malo con juegos como este. Aunque deberían tener una composición más realista, me parece menos real. Y me da vueltas la cabeza).

Estos juegos se consideran los más populares en Estados Unidos. Es probable que marque el período inicial de tales juegos. Wolfenstein 3D y es una secuela famosa, Condenar. Aunque es solo arte de píxeles, trabajaron duro para expresar una visión y profundidad subjetivas.

Últimamente, estos juegos FPS se están volviendo cada vez más populares en Japón, pero la mayoría de ellos probablemente se hicieron en el extranjero.

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De Wolfenstein 3D – Algo increíble

Una característica distintiva de los juegos extranjeros es que hay un campo enorme que puedes explorar. A su vez, no hay muchos casos en los que te encuentres con una pared invisible o no puedas ir a un lugar aparentemente accesible como en los juegos japoneses.

Muchas veces pienso que esta característica de los juegos japoneses en los que se puede ver, pero no entrar, podría estar influida por una idea similar a los jardines japoneses de paseo con un estanque en el centro, pero sobre eso escribiré en otro momento. Y en el futuro quiero seguir con el análisis de la pantalla del juego.

¡Todos, que tengan una buena vida en los juegos!

Fuente: KAI-TÚ
Artículo original escrito por Kazuki Takakura